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 4) Gotei / Orde / Clan

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Pain
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MessaggioTitolo: 4) Gotei / Orde / Clan   4) Gotei / Orde / Clan Icon_minitimeDom Mag 22, 2011 7:26 pm

Finalmente siamo arrivati alla sezione dedicata alle Gotei/Orde/Clan. Ogniuna di queste ha delle abilità e, delle volte, compiti diversi. Iniziamo con le Gotei.


Gotei

1° Gotei: La prima Gotei è quella delle guardie reali, ovvero le guardie del re che hanno come compito di difendere la "Chiave del re". Essa è in possesso del capitano della Gotei (il Capitano-Comandante). Esso può invocare delle riunioni ed ordinare agli altri capitani di fare qualcosa. Inoltre è anche il più potente Capitano delle 13 Gotei.

Abilità:
Difendere: Lo shinigami si focalizza su un luogo oppure qualcuno da difendere, aumentando la propria Dif nel farlo. Dif +5 (Vice-Capitano +10; Capitano-Comandante +20) Rei -5

Deviare: Lo shinigami pensa solo a deviare i colpi degli avversari, risentendone nell'attacco. Dif +7 Atk -4 (Vice-Capitano +14 -3; Capitano-Comandante +21 -2) Rei: -5

Resistere: Lo shinigami riesce a resistere alla maggior parte dei colpi parandoli senza indietreggiare. Dif +10 (Vice-Capitano +20; Capitano-Comandante +40). Durante il proprio turno in cui viene utilizzata non è possibile attaccare. Rei -10

Stoccata: Lo shinigami si è allenato così tanto nella stoccata che ne esce un risultato devastante. Atk +10 (Vice-Capitano +20; Capitano-Comandante +40). Rei -10


Da Vice-Capitano

Bloccare: Lo shinigami prova a bloccare con la mano l'attacco dell'avversario, anche a costo di perderla. Dif +30 Vita -20 + 1D10 (Dopo il calcolo dei danni bisogna lanciare 1D20. Se si ottiene il risultato di 1 la mano viene tagliata e si subisce 1D20 di danni * 2, oltre a perdere la mano con cui si è utilizzata l'abilità). Capitano-Comandante +50 Vita -10 + 1D6 (stesso procedimento di prima). Rei -20

Marcare: Lo shinigami marca stretto l'avversario per impedirgli di arrivare a ciò che sta difendendo. Dif +20; Capitano-Comandante +35. Rei -20

Gioco di mano: Lo shinigami, con un veloce gioco di mano, riesce a depistare l'avversario ed attaccarlo al torace. Atk +30; Vice-Capitano +50. Rei -25


Da Capitano-Comandante

Corpo d'acciaio: Lo shinigami ha addestrato così tanto il suo corpo che adesso è diventato duro quanto l'acciaio. Dif/Dif Mag +60. Rei -40. Rei a turno -15

Pugno!: Lo shinigami utilizza questa tecnica soltanto quando ha attivato Corpo d'acciaio. Un solo pugno di questi può scaraventarlo per molti metri. Atk +60. Rei -40

Volontà ferrea: Lo shinigami non accetta di subire così tanti danni e, quindi, ogni volta riesce a rialzarsi. Vita +20 Dif +30 (la vita ogni turno viene ricaricata). Rei -50. Rei a turno -20.


2° Gotei: La seconda Gotei è assegnata alla cattura e alla detenzione degli shinigami traditori. Si dice che soltanto chi fa parte di questa gotei possa uscire dalla prigione, dato che è un labirinto. Gli shinigami di questa gotei sono addestrati nel CaC e nella furtività.

Abilità:

Nascondersi: Ogni più piccolo nascondiglio è grande per gli shinigami della 2° Gotei, che riescono a sfruttarlo al meglio. Appena l'avversario si distrae, lo shinigami, esce dal nascondiglio per attaccarlo ad una velocità incredibile. Velocità +10 (per l'attacco) Atk +10. (Vice-Capitano Vel +20 Atk +20; Capitano Vel +40 Atk +40). Rei -10. Primo turno viene utilizzato per nascondersi. Abilità nascosta.

Dardo velenoso: Sul braccio dello shinigami c'è un piccolo dispositivo che può sparare dei piccoli dardi avvelenati. Atk +5 Status Vel (1D10 di danni; a Capitano 1D20). (Vice-Capitano +10; Capitano +20). Rei -10

Calcio!: Lo shinigami spicca un salto e da un calcio sul collo dell'avversario, facendolo cadere molto probabilmente in terra (1D10, con 1 cade). Atk +15. (Vice-Capitano +25; Capitano +40). Rei -20.

Da Vice-Capitano


Falciata: Lo shinigami vibra all'avversario un calcio a rotazione dritto nel fianco o nelle gambe. Atk +30 (Capitano +50). Rei -25.

Saltare!: Lo shinigami salta per cercare di evitare più facilmente il colpo dell'avversario. Vel +30 (Capitano +50). Rei -30.

Lama nascosta: Dalla manica dello shinigami esce una lama all'improvviso, prendendo alla sprovvista l'avversario. Atk +40 (Capitano +60). Rei -40

Capitano


Combo devastante: Lo shinigami vibra sull'avversario una scarica di calci e pugni a grande velocità. Atk +60 Vel +30. Rei -50

Posa difensiva: Lo shinigami utilizza una posa difensiva per parare i colpi dell'avversario, risentendone nell'attacco. Dif +40 Atk -15. Rei -50. Rei a turno -20


3° Gotei: Questa Gotei ha il compito di monitorare la sicurezza nel Seiretei prima di tutte le altre brigate. Solitamente questi shinigami sono divisi sempre in gruppi ed hanno una perfetta coordinazione.


Inibire: Lo shinigami è stato addestrato anche per debilitalizzare l'avversario colpendolo alle braccia od alle gambe. Atk +10 +1D6. (Vice-Capitano Atk +20 +1D6; Capitano Atk +30 +1D10). Rei -10

Distrarre: Granzie ad un addestramento, lo shinigami, distrae l'avversario per fargli abbassare la guardia. Dif avv -5 (Vice-Capitano -10; Capitano -20). Rei -10

Trappola: Lo shinigami posiziona una trappola per terra, con la speranza che l'avversario l'attivi. Se viene attivata l'avversario ha questo debuff e questi danni: Vel -5 Vita -10 (Vice-Capitano Vel -10 Vita -15; Capitano Vel -15 Vita -20). Rei -15.

Vice-Capitano


Coordinare: Solo in gruppo. Grazie ad un'addestramento alla coordinazione, lo shinigami comanda la squadra per trarne il massimo vantaggio in battaglia. Atk/Dif Squadra +10 (Capitano +20). Rei -20

Catena: Lo shinigami cerca di prendere con la catana l'avversario per limitarne i movimenti. Lanciare 1D10 e, se non si fa da 1 a 3, l'avversario subisce un debuff di Vel -15 (Capitano -30). Rei -30

Capitano


Bomba: Lo shinigami lancia una bomba che esplode a contatto con qualcosa. Atk +60. Rei -40.

Tempesta di lame: Lo shinigami lancia svariati coltelli che escano dalla manica. Atk +50. Rei -35.


4° Gotei: Questa Gotei è quella assegnata alle cure. Chiunque shinigami sia stato ferito verranno curati da questa squadra. Senza questa Gotei ci sarebbero molti più shinigami morti.


Cura leggera: Lo shinigami cura uno shinigami oppure se stesso. Vita +10 (Vice-Capitano/Capitano +20). Rei -5

Ricaricare: Lo shinigami trasferisce una parte del proprio Rei a qualcun'altro. Rei -Rei trasferito.

Sfera di Rei: Lo shinigami crea una sfera di Rei nella sua mano che poi lancia all'avversario. Atk Mag: +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +35). Rei -10

Vice-Capitano

Cura: Lo shinigami cura una maggiore quantità di ferite a se stesso o da qualcun'altro. Vita +30 (Capitano +50). Rei -20

Lama di Rei: Lo shinigami crea una lama di Rei sulla mano oppure sulla Zanpakuto per attaccare l'avversario. Atk +30 (Capitano +40). Rei -20

Capitano


Cura maggiore: Lo shinigami cura molte ferite da se stesso o da qualcun'altro. Vita +80. Rei -40.

Raggio di Rei: Dalla mano dello shinigami esce un raggio di Rei che si scaglia sull'avversario. Atk Mag +60. Rei -50


5° Gotei: Questa Gotei padroneggia nei Kidou ed gli utilizza praticamente sempre. Questa Gotei viene convocata per avversari molto pericolosi.


Zanfai (Hado): Dalla mano dello shinigami esce una mano fatta di Rei che va a colpire l'avversario. Atk Mag +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +40). Rei -10

Gaitar (Hado): Dal corpo dello shinigami si estende un' ondata di Rei per difendersi. Dif/Dif Mag +5 (Vice-Capitano +15; Capitano +30) Vita Avv -10 (Vice-Capitano -10; Capitano -15). Rei -20

Naidar (Bakudo): Mettendo le braccia a cerchio si forma una corda di Rei attorno all'avversario che, stringendosi, cerca di bloccarlo. Vel Avv -5 (Vice-Capitano -15; Capitano -30). Rei -20. Quando viene utilizzata, lancia un 1D10. Se esce 1/2/3 non c'è Debuff.

Vice-Capitano


Paiurkatur (Hado): Il braccio si avvolge di Rei, per poi rilasciarlo tutto insieme in una sfera di grandi dimensioni. Atk Mag +30 (Capitano +50). Rei -40. Il canto è: "Solo così, distruggendo qualsiasi cosa, possiamo vincere. Con la forza del vento e della terra io ti invoco. Hado #15, Paiurkatur!".

Taserfa (Bakudo): Da tre delle dita dello shinigami escono delle catene che intrappolano l'avversario. Vel avv -30 (Capitano -50). Rei -40. Quando utilizza il Bakudo tira 1D10. Con 1/2 non colpisce.

Capitano


Hukyartavi (Hado): Unendo le mani per poi allontanarle lentamente, si forma una grande sfera di Rei pronta per essere lanciata. Atk Mag +60. Rei -50. "Per te che sei il santo benedetto, di chiedo di prestarmi la tua forza per combattere. Hado #67, Hukyartavi!".

Layasu (Bakudo): Colpendo l'avversario con il palmo aperto, si forma una cristallizzazione di Rei sulla parte del corpo colpita, impedendone l'utilizzo. Vel Avv -60. Rei -50. Quado utilizza il Bakudo tira 1D10. Con 1/2/3 non colpisce.


6° Gotei: La sesta Gotei si occupa di far rispettare la legge. E' molto simile alla 2°, solo che questa entra in azione prima e durante le scorrettezze e non dopo.


Arrestare: Lo shinigami colpisce l'avversario alle gambe, facendolo cadere. Atk +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +40). Rei -10. Lancia 1D10. Se non esce 1/2/3 l'avversario cade a terra.

Disarmare: Lo sinigami, colpendo al braccio, disarma l'avversario. Atk +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +30). Rei -10. Se tirando 1D10 esce 10, l'arma del'avversario cade e deve utilizzare il suo prossimo turno d'attaco per raccoglierla (se vuole). Mentre non ha arma perde i bonus arma.

Bloccaggio: Lo shinigami assume una posa difensiva che ne aumenta la potenza difensiva. Dif +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +30). Rei -20

Vice-Capitano


Intimorire: Lo shinigami intimorisce l'avversario. Atk/Dif/Atk Mag/Dif Mag Avv -15 (Capitano -30). Rei -30. Tira 1D20 e se non esce un numero compreso tra 15 e 20 questa tecnica non ha effetto.

Maneggiare: Lo shinigami si è allenato ad utilizzare la Zanpakuto con entrambe le mani e quindi le utilizza entrambe alternandosi per attaccare. Vel +10 (Capitano +20). Rei -30. Rei a turno -5.

Capitano


Tallone d'achille: Lo shinigami si è allenato molto per colpire precisamente il tallone d'achille dell'avversario per farlo cadere per terra. Atk +40. Rei -40. Tirando 1D20 se ottini un numero da 13 a 20 l'avversario cade in terra.

Scatto straordinario: Lo shinigami fa uno scatto velocissimo verso l'avversario o per schivare un colpo. Vel +40. Rei -40.


7° Gotei: Questa Gotei è molto simile all'11°, ma al loro contrario non sono fanatici della guerra. Essi si allenano e vogliono imparare tecniche e stili sempre nuovi. Possono assumere un solo stile alla volta.


Stile difensivo: Lo shinigami assume una posizione difensiva per parare meglio i colpi. Dif/Dif Mag +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +40). Rei -20. Rei a turno -5.

Stile D'attacco: Lo shinigami assume una posizione d'attacco per colpire più duramente l'avversario. Atk +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +40). Rei -20. Rei a turno -5.

Stile veloce: Lo shinigami assume una posizione che gli permette di scatatre a grande velocità in un attimo. Vel +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +40). Rei -20. Rei a turno -5.

Vice-Capitano


Stile combinato 1: Questa tecnica combina l'attacco e la velocità. Atk +40 (Capitano +50) Vel +40 (Capitano +50). Rei -40. Rei a turno -10.

Stile combinato 2: questa tecnica combian la difesa e la velocità. Dif/Dif Mag +40 (Capitano +50) Vel +40 (Capitano +50). Rei -40. Rei a turno -10.
Capitano


Stile Maestro: Lo shinigami utilizza uno stile che contiene tutti gli altri precedenti. Atk +70 Dif/Dif Mag +70 Vel +70. Rei -80. Rei a turno -15.


8° Gotei: Questa Gotei è incaricata alla raccolta di dati ed informazioni. Chi ne fa parte è specializzato nell'estorcere informazioni.

Prevedere: Lo shinigami è stato addestrato per prevedere le mosse dell'avversario e, quinidi, riuscirà ad evitare e colpire più facilmente. Vel +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +30). Rei -20. Rei a turno -5.

Estorcere informazioni: Con una grande parlantina, lo shinigami, cerca di estrocere informazioni al suo obbiettivo. Rei -10. Lancia 1D20 e se esce un numero uguale o maggiore alla differenza di carisma tra il tuo avversario e la tua ottieni informazioni (se l'avversario ha carisma maggiore di 2 in confronto al vostro pg, altrimenti è automatico). Ottenendo 20 è sempre un successo. Si sono registrati dei casi in cui l'obbiettivo non rispondeva.

Stordire: Lo shinigami colpisce in un punto preciso sul collo dell'obbiettivo, con grande probabilità che venga stordito. Atk +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +30). Rei -20. Tirando 1D20, se esce un numero compreso tra 15 e 20, l'avversario vede la sua Vel diminuire di 20 per il turno che sta per effettuare.


Vice-Capitano


Leggere nella mente: Lo shinigami, grazie al Rei, riesce a leggere nella mente dell'obbiettivo con la mano sulla sua testa. Per fare ciò, l'obbiettivo deve essere incapace di muoversi. Rei -40.

Psicologia: Lo shinigami punta ad indebolire la psiche dell'avversario per diminuirgli l'agevolezza in battaglia. Vel avv -30 (Capitano -50). Rei -40. Si sono registarti dei casi in cui non ha avuto effetto.


Capitano


Psicologia inversa: Lo shinigami riesce ad ottenere informazioni, oltre che danneggiare la psiche avversaria. Vel avv -60. Rei -50. Ci sono stati soltanto 3 casi in cui non si è rilevata efficace.

Colpo spiritico: Per prima cosa, lo shinigami, accumula il Rei nel palmo della mano, per poi rilasciarlo violentemente verso l'avversario. Atk +80. Rei -60. Durante l'esecuzione la Vel viene diminuita di 30.


9° Gotei: Questa Gotei ha il compito di difendere le informazioni ed i dati raccolti dell'8° Gotei.


Blocco temporaneo: Lo shinigami blocca una parte della sua memoria per 24 ore, in modo da non poter rivelare informazioni neanche a volerlo. Può essere annullato dal Capitano della 9° Gotei. Rei -20

Colpire alle gambe: Lo shinigami, per catturare le spie, le colpisce alle gambe, in modo che esse cadono rovinando a terra. Atk +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +30). Rei -20. Se nel tirare il D20 esce un numero compreso tra 15 e 20, l'avversario cade a terra subendo 1D10 di danni.


Vice-Capitano


Occultamente: Lo shinigami riesce a mimetizzarsi con l'ambiente che lo circonda, così da poter nascondere meglio dei dati. Rei -40. Rei a turno -10. Se lo shinigami attacca, perde la condizione di occultamento. E' possibile essere individuati con un tiro per percepire l'ambiente o cercare qualcosa facendo su 1D20 un numero compreso tra 14 e 20. Utilizzabile solo alla fine del proprio turno.

Attacco a tradimento: Lo shinigami sfrutta la sua invisibilità per attaccare l'avversario alle spalle. Utilizzabile solo in occultamento e fondersi. Atk +40 (Capitano +60). Rei -40.


Capitano


Fondersi: Lo shinigami riesce a fondersi con gli oggetti, diventando non individuabile. Rei -60. Rei a turno -15. L'oggetto deve essere abbastanza grande da poter contenere lo shinigami (come un muro).

Apparizione: Lo shinigami uò muoversi liberamente negli oggetti in cui entra ed apparire in qualsiasi parte dell'ultimo. Può far apparire anche soltanto un braccio o una gamba. Lo shinigami vede al di fuori dell'oggetto come se non ci fosse dentro. Utilizzabile solo con Fondersi. Rei -20 (ad attacco da dentro l'oggetto). Una volta che ha attaccato rientra nell'oggetto.


10° Gotei: Questa Gotei è esperta nella difesa del Seiretei e la sua periferia. Questi shinigami si muovovono molto spesso fuori del Seiretei. Hanno anche il compito di difendere il cancello che collega il mondo spirituale al mondo materiale.


Velocità: Lo shinigami è stato addestrato nell'accorrere velocemente nei punti a lui assegnati ed ad invocazioni di aiuto, quindi ad andare più veloce. Vel +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +40). Rei -20. Rei a turno -5.

Assalire: Lo shinigami assale il proprio avversario prima che possa fare qualsiasi mossa, così da essere avvantaggiato. Atk +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +40). Rei -20.


Vice-Capitano


Difesa serrata: Lo shinigami si è allenato molto poer non lascaire spiragli nella sua difesa. Dif +30 (Capitano +50). Rei -40. Rei a turno -10.

Spirale: Lo shinigami utilizza una strana tecnica: prima si acciuccia e, poi, roteando inizia a salire creando una spirale letale con la sua Zanpakuto. Atk/Dif (a seconda di quando viene usata) +30 (Capitano +50). Rei -40.


Capitano


Fendente impregnato: Lo shinigami impregna la sua Zanpakuto di Rei, permettendogli di tagliare praticamente qualsiasi cosa. Atk +70. Rei -60.

Scatto violento: Lo shinigami esegue un grande scatto per avvicinarsi oppure allontanarsi dall'avversario. Vel +50. Rei -40.


11° Gotei: Questa Gotei è una squadra d'assalto perfetta. Chi ne fa parte ama più di ogni altra cosa combattere con avversari più forti di loro. Essa è considerata la più forte Gotei.


Fendente: Lo shinigami fende l'avversario con un colpo di grande potenza. Atk +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +40). Rei -15.

Insensibile: Lo shinigami si è allenato nel ricevere danni e, quindi, non ne risente il contraccolpo. Dif/DifM +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +30). Rei -20. Rei a turno -5.


Vice-Capitano

Estasi: Lo shinigami inizia a divertirsi, quindi, fa più sul serio. Atk +30 (Capitano +60). Rei -40. Rei a turno -10.

Fendente furioso: Un fendente di incredibile potenza viene scagliato sull'avversario. Atk +30 (Capitano +50). Rei -40.


Capitano


Furia: Lo shinigami si sta divertendo così tanto che non riesce più a controllarsi, scatenando il suo immenso potere. Atk +80 Dif/Dif Mag +80 Vel +60. Rei -80. Rei a turno -20.


12° Gotei: Questa Gotei è assegnata alla ricerca e sviluppo. Gli shinigami di questa Gotei fanno ricerche sul campo e nei laboratori per inventare e scoprire cose sempre nuove.


Mano Allungabile: Lo shinigami ha sostituito la propria mano con una artificiale che è possibile lanciare e recuperare grazie all'ausilio di una catena. La mano si può muovere liberamente come se non fosse artificiale. Atk +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +30). Rei -10.

Corpo molle: Lo shinigami, grazie ad una sostanza nel suo corpo, riesce a rendersi più molle e, quindi, resistere meglio agli attacchi. Dif/Dif Mag +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +30). Rei -20. Rei a turno -5.


Vice-Capitano


Armi nascoste: Dal corpo dello shinigami escono delle armi che colpiscano l'avversario. Atk +30 (Capitano +50). Rei -40.


Capitano


Raggio Laser: Dalla bocca dello shinigami parte un raggio laser molto simile ad un Cero. Atk +80. Rei -60.

Liquefarsi: Lo shinigami, vedendo che è in pericolo di vita, diventa allo stato liquido. In quello stato non può subire ulteriori danni e può muoversi liberamente. Per tornare allo stato normale deve stare fermo per un bel po' di tempo (qualche giorno) da qualche parte. Tutto il Rei rimasto. L'avversario vince dato che lo shinigami scappa. In queto stato non è possibile attaccare.


13° Gotei: Questa Gotei è molto importante, dato che sorveglia sul mondo materiale ed è esperta nell'uccisione degli Hollow.


Tagliare la maschera: Lo shinigami attacca la faccia dell'avversario (se è un Hollow la maschera). Atk +10 (Vice-Capitano +20; Capitano +40). Rei -10.

Rimozione: Lo shinigami afferra la maschera dell'Hollow e la tira con tutta la forza che ha. Atk +5 (Vice-Capitano +15; Capitano +25).Rei -20. Utilizzabile solo su un'Hollow. Lancia un dado e, se ottieni un numero compreso tra 15 e 20, L'avversario vede le proprie statistiche battaglia diminuire di 10.


Vice-Capitano


Laccio: La Zanpakuto dello shinigami è attaccata ad un laccio che, a sua volta, è avvolto al suo polso. In questo modo lo shinigami pò lanciare la propria Zanpakuto e recuperarla. Ciò gli permette di colpire le maschere anche a distanza. Atk +30 (Capitano +50). Rei -30.


Capitano


Implosione: Utilizzabile solo su un'Hollow. Se si colpisce l'avversario, si lancia 1D20. Se si ottiene un 19 oppure un 20, L'Hollow vede le proprie statistiche battaglia diminuire di 70 (tranne la velocità), dato che una buona arte della maschera esplode.


Ultima modifica di Pain il Lun Ott 03, 2011 10:03 pm - modificato 5 volte.
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MessaggioTitolo: Re: 4) Gotei / Orde / Clan   4) Gotei / Orde / Clan Icon_minitimeDom Mag 29, 2011 9:05 pm

Orde

Orda 0: L' Orda 0 è quella dell'ira. Gli Hollow che fanno parte di questa hanno un attacco tremento. L'Espada di questa Orda rappresenta la morte per Ira.


Attacco furioso: L'Hollow si scaraventa sull'avversario in un attacco dalla grande potenza. Atk +10 (Fracciòn +20; Espada +40). Rei -15.

Accrescere: L'Hollow inizia ad infuriarsi ed aumenta la sua Vel ed Atk. Vel / Atk +5 (Fracciòn +10; Espada +20). Rei -30. Rei a turno -5.


Fracciòn


Cero furioso: L'Hollow lancia un Cero più potente del normale. La particolarità di questo Cero è che è composto di sola forza fisica e non magica. Atk +30 (Espada +50). Rei -25.


Espada


Furia cieca: L'Hollow Si infuria talmente tanto da non riuscire più a ragionare. In più, ogni volta che viene colpito, la furia aumenta. Atk/Vel +60 Atk/Vel +Vita persa dopo aver attivato abilità. Rei -60. Rei a turno -20.



1° Orda: La 1° Orda è quella che combatte meno di tutte le altre. Questi Hollow sono molto veloci ma anche pigri ed abili nel combattimento si a distanza che CaC. L'Espada di questa Orda rappresenta la morte per solitudine.


Iniziare a combattere: L'Hollow inizia a combattere con l'avversario senza chiedere più di non farlo. Vel +10 (Fracciòn +20; Espada +40). Rei -20. Rei a turno -5.

Colpo veloce: L'Hollow attacca l'avversario con un colpo di incredibile velocità. Atk/AtkM +5 Vel +5 (Fracciòn +10; Espada +20). Rei -20.

Cero concentrato: L'Hollow carica un Cero e lo lancia sull'avversario . Questo Cero è più potente di uno normale. Atk/AtkM +20 (Fracciòn +40; Espada +50). Rei -10.

Fracciòn


Velocità estrema: L'Hollow raggiunge una grande velocità nel combattere. Vel +30 (Espada +50). Rei -30. Rei a turno -10.

Onda d'urto: L'Hollow da un colpo così forte in aria, da formare un'onda d'urto. Atk/AtkM +30 (Espada +50). Rei -30.


Espada


Velocità supersonica: L'Hollow arriva ad una tale velocità da riuscire a non essere più visto ad occhio nudo. Vel +80. Rei -60. Rei a turno -10.



2° Orda: a 2° Orda è composta da Hollow che hanno dei poteri che possono far indebolire gli avversari solo toccandoli. L'Espada di quest'Orda rappresenta la morte per vecchiaia.


Tocco develocizzante: Un solo tocco dell'Hollow fa diminuire la velocità di chiunque è stato toccato. Vel avv -10 (Fracciòn -20; Espada -40). Rei -20.

Tocco Devitalizzante: Un solo tocco dell'Hollow prosciuga una parte della vita avversaria. Vita avv / Rei avv -10 (Fracciòn -20; Espada -40). Rei -20.


Fracciòn


Tocco paralizzante: Un solo tocco dell'Hollow paralizza l'avversario. L'avversario, il suo turno a venire, non può attaccare, ma solo difendersi. E' posibile utilizzare questo tocco solo ogni 3 dei propri turni. Rei -50.



Espada


Tocco necromorfico: Un solo tocco dell'Hollow fa invecchiare la parte toccata dell'avversario. La parte toccata non può essere utilizzata. L'avversario muore in 3 turni se l'avversario non riesce a far uscire un numero compreso tra 10 e 20 al lancio del dado alla fine di ogni suo turno. E' possibile toccare anche un'oggetto per farlo invecchiare e distruggere. Rei -80.



3° Orda: Gli Hollow che fanno parte di questa Orda sono meschini e subdoli. Essi non si fanno scrupoli ad attaccare qualcuno di più dabole per far sacrificare il compagno dell'ultimo, oppure a sacrificare il loro stesso compagno per qualsiasi cosa. L'Espada di questa Orda rappresenta la morte per sacrificio.


Colpo meschino: L'Hollow non si fa scrupoli nell'attaccare l'eventuale compagno dell'avversario contro chi sta combattendo. Se l'avversario non ha compagni è un normale attacco bonussato. Se l'avversario protegge il suo compagno, il bonus è raddoppiato. Atk +10 (Fracciòn +20; Espada +40). Rei -10.

Difendersi: L'Hollow si difende andando dietro a qualcuno, anche ad un suo amico o nemico. L'attacco viene deviato su chi si è nascosto. Rei -30. Utilizzabile solo una volta a battaglia.


Fracciòn


Colpo subdolo: L'Hollow attacca un punto già dolorante dell'avversario per infliggere più danni. Atk +30 (Espada +50). Rei - 20


Espada


Cero direzionabile: L'Hollow lancia un potente cero che può cambiare direzione soltanto con un gesto della mano, diventanto difficile da schivare. AtkM + 70 Vel +30. Rei - 50.


4° Orda: Gli Hollow di quest' orda sono molto simili a quelli della 1°. Essi non provano alcun sentimento. Chi ne fa parte è molto forte sia in CaC che a distanza e riescano a convertire i danni Magici in fisici. L'Espada di quest'orda rappresenta la morte per nichilismo.


Trasmutare: La tecnica più semplice dell'orda, ma anche la più temibile, dato che, permette di aggiungere al danno fisico che infliggano all'aversario, un danno fisico equivalente al loro AtkM. Quando viene eseguita, l'arma dell'Hollow viene avvolta dal reiatsu. Rei - 50. Rei a turno -40.

Cospargere: L'Hollow riesce a resistere agli attacchi in modo migliore cospargendo la parte esterna del suo corpo di Rei. Dif/DifM + 20 (Fracciòn +30; Espada +50). Rei - 20. Rei a turno -10.


Fracciòn


Lama eterea: L'Hollow lancia una lama fatta di Rei verso l'avversario fendendo l'aria. AtkM +30 (Espada +50). Rei -30.


Espada


Velocità travolgente: L'Hollow ha raggiunto un tale controllo del Rei che riesce a concentrarlo in quantità enormi nel suo corpo, per poi riòasciarlo a suo piacimento nell'aria per potersi muovere più velocemente. Vel +70. Rei -50. Rei a turno -30.

Forza travolgente: L'Hollow concentra il Rei nel suo corpo per poi rilasciarlo di colpo appena colpisce l'avversario, provocando danni enormi. Atk +70. Rei -50. Rei a turno -30.


5° Orda: Gli Hollow che fanno parte di quest'orda preferiascano far soffrire il suo nemico, piuttosto che ucciderlo. La particolarità di quest'orda è che gli Hollow che ne fanno parte hanno una resistenza molto elevata. L'Espada di quest'orda rappresenta la morte per disperazione.


Resistenza sovrumana: L'Hollow riesce a concentrare il suo Rei all'esterno del suo corpo in modo da formare una pellicola senza punti scoperti e molto resistente. Dif/DifM +10 (Fracciòn +20; Espada +40). Rei- 20. Rei a turno -10.

Sadicismo:Quando l'Hollow infligge danni al suo avversario, va sempre più in estasi. Abilità passiva. Ogni volta viene inflito un qualsiasi danno all'avversario da parte dell'Hollow, guadagna 1 punti statistica battaglia ad ognuna.


Fracciòn


Doppia pellicola: L'Hollow aggiunge un secondo strato alla precedente armatura di Rei che si era creato. Utilizzabile solo dopo aver usato "Resistenza sovrumana". Dif/DifM +20 (Espada +40). Rei -20. Reia a turno -10.


Espada


Corpo indistruttibile: Il corpo dell'Hollow è ormai così resistente, che potrebbe distruggere una montagna di cemento armato soltanto con un pugno. Dif/DifM +70. Rei -50. Rei a turno -30.


6° Orda: Gli Hollow che fanno parte di quest'orda sono i più combattivi e sono specializzati nel CaC. Essi sono alla ricerca di aversari sempre più potenti. L'Espada di quest'orda rappresenta la morte per distruzione.


Combo frantumante: L'Hollow si lancia in una serie di attacchi che colpiscono ogni parte del corpo del nemico, infliggendo buoni danni. Atk +20. (Fracciòn +30; Espada +40). Rei -20.

Scaraventare: L'Hollow vibra un impressionante pugno all'avversario, il quale viene scaraventato via. Questa è una tecnica tanto basilare quanto temibile. Atk +50. Rei -50


Fracciòn


Distruzione: L'Hollow da vanto della sua potenza rilasciando di colpo fuori dal suo corpo della Rei, che va a danneggiare qualsiasi cosa entri in contatto con quest'ultima. Atk +30 (Espada +60). Rei -30.


Espada


Sguardo assassino: L'Hollow ha trovato un suo degno avversario e quindi si sta divertendo veramente tanto da aver ormai perso il controllo. In questo stato nei suoi occhi si vede soltanto una sola cosa: "Uccidere". Vel +70 Atk +70. Rei -70. Rei a turno -50.


7° Orda: Questa è l'orda degli Hollow più "spirituali" e calmi. Si dice che questi Hollow parlino con gli spiriti dei defunti. L'Espada di quest'Orda rappresenta la morte per inebriamento.


Facoltà paranormali: L'Hollow può parlare con i defunti in modo da ottenere alcune risposte. In più può invocare alcuni spiriti guardiani che lo aiutino a combattere dicendoli del nemico. Dif +10 (Fracciòn +20; Espada +30). Rei -10. Rei a turno -5.

Attacco spiritico: L'Hollow assorbe la Rei dei defunti per poi scagliarla tutta insieme sull'avversario in un'ondata violenta. AtkM +20 (Fracciòn +30; Espada +40). Rei -20.


Fracciòn


Sconvolgimento psichico: L'Hollow invoca delle energie soprannaturali che si stringono attorno al nemico. Per liberarsi e poter nuovamente attaccare, l'avversario, deve ottenere un risultato di 15 o superiore su 1D20. Rei -70.


Espada


Meteora: L'Hollow, da quanto tempo è rimasto in contatto con gli spiriti, riesce ad aprire dei varchi nello spazio profondo, dove si riuniscano le anime prima di cercare di tornare in un corpo e riniziare il ciclo. O almeno così dice un Hollow della sua "Religione". Fatto sta che L'Hollow riesce ad aprire un varco dimensionale e far apparire una bella calda e, fumeggiante, meteora che si dirige verso l'avversario. Atk +100. Rei -80.


8° Orda: Quest'orda è dedita alla scienza ed allo sviluppo. Tutti quelli che ne fanno parte, dedicano il loro tempo per le ricerche, sia in laboratorio, sia sul campo. Essi preferiscono non combattere, ma quando succede, sono avversari duri, dato che modificano il loro corpo per potenziarlo. L'Espada di quest'Orda rappresenta la morte per Follia.


Muta: L'Hollow cambia pelle rigenerandosi grazie all'utilizzo del Rei. Vita +20. Rei -20.

Sangue acido: L'Hollow, concentrando il Rei nel sangue, lo fa diventare acido. Quando viene colpito CaC l'avversario subisce danni. Vita avv -10. Rei -20. Rei a turno -10.


Fracciòn


Cero sintetico: L'Hollow ha apportato delle modifiche al suo corpo che gli permettono di lanciare un cero più potente del normale. AtkM +70. Rei -60


Espada


Gemello: L'Hollow si sdoppia creando un suo gemello che ha tutte le sue statistiche ed i punti vita rimanenti. Questo doppione può attaccare normalmente, ma non può utilizzare le tecniche. Può essere preso come bersaglio di attacchi. Rei -300.


9° Orda: La 9° Orda si distingue dalle altre, dato che gli Hollow che ne fanno parte sono stati risvegliati dal loro sonno, che dura da ormai centinaia di anni. Qualche volta capita di trovare altre capsule che contengono Hollow e, quindi, aprite per fargli risvegliare. Questi Hollow continuano a cercare un potere sempre maggiore. L'Espada di quest'Orda rappresenta la morte per Avidità.


Assorbire: Tecnica basilare, ma molto utile. Essa permette di recuperare Rei in base ai danni subiti seguendo la proporzione 1:4 (Fracciòn 1:3 ; Espada 1:2). Quando si subisce un danno basilare, si recupera Rei in proporzione. Il recupero va arrotondato per difetto (se si deve arrotondare). Rei -20. Rei a turno -5. Tieni conto di punti recuperati tramite questa tecnica. E' possibile utilizzare anche la Rei assorbita per utilizzare le tecniche, basta scalare il costo dal conto.

Vulnerabile: L'Hollow si rende più vulnerabile all'avversario, subendo più danni dagli attacchi basilari. Dif -10 (Fracciòn -20; Espada -30). Difesa diminuita soltanto con gli attacchi basilari.

Rilascio: L'Hollow ha deciso che è giunto il momento di porre fine al combattimento, anche rimettendoci la vita. Esso inizia ad accumulare le forze che aveva assorbito, per poi attaccare l'avversario con un unico, devastante attacco. Quando utilizzi questa tecnica attacchi con un attacco basilare. Atk aumentato per questo attacco tanto quanto il conto dei punti recuperati con la tecnica "Assorbire". Quando hai attaccato, azzera il conto.


Fracciòn


Rei sospeso: L'Hollow assorbe il Rei che si trova nell'aria, recuperando le forze. Utilizzabile solo se è stata utilizzata almeno una tecnica con Atk/AtkM da qualsiasi PG. Viene recuperato tanto Rei, Quanto la metà dell'utilizzo di una Tec. Il Rei viene conteggiato come se fosse preso da "Assorbire" senza proporzioni


Espada


Rei: L'Hollow assorbe il Rei che si trova attorno a lui, recuperando le forze in proporzione a ciò che lo circondava. Il Rei recuperato è deciso del Master. Nel mondo shinigami gli edifici vengono assorbiti, essendo fatti di Rei. Il Rei viene conteggiato come se fosse preso da "Assorbire" senza proporzioni.

Ancora forza!: L'Espada è desideroso di altra forza ed è ossessionato da quest'idea, tanto che sceglie il momento giusto per farsi colpire completamente da l'attacco dell'avversario, facendosi ferire anche a morte. Utilizzabile in risposta a qualsiasi attacco dell'avversario. La Dif/DifM per quell'attacco cala a 0 e l'avversario colpisce automaticamente con tutto l'Atk/AtkM. Tutta l'energia del colpo viene immagazzinata in Rei in un punto a parte (Tenere il conto in un punto a parte da "Assorbimento"). E' possibile rilasciare tutta l'energia accumulata da questa tecnica con un qualsiasi attacco aumentando l'Atk/AtkM tanto quanto il conteggio. Quando si utilizza il Rei assorbito da questa tecnica per un qualsiasi attacco, è possibile utilizzare il Rei contato da "Assorbire" (Basta azzerare entrambi i conteggi).


Ultima modifica di Pain il Mar Set 27, 2011 12:33 pm - modificato 4 volte.
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MessaggioTitolo: Re: 4) Gotei / Orde / Clan   4) Gotei / Orde / Clan Icon_minitimeMar Set 06, 2011 8:35 pm

Clan


1° Clan: Il 1° Clan è anche quello più antico ed orgoglioso di tutti. I Quincy che ne fanno parte sono dei maestri nell'utilizzare il loro arco e preferiscono gli attacchi a distanza. Questi Quincy non sopportano di essere paragonati agli altri clan, dato che, per loro gli altri clan, sono soltanto composti da degli umani con poteri simili ad i Quincy che si vantano di questo nome, ma non lo sono. Solitamente i suoi Capo clan non sono scelti soltanto per la loro forza, ma anche per il loro orgoglio. Odiano profondamente il 3° Clan, dato che, secondo loro, sono soltanto dei codardi e non hanno neanche l'ombra dell'orgoglio.


Freccia concentrata: Il Quincy concentra molta energia in una sola freccia per renderla ancora più letale. AtkM +20 (Maestro +40; Capo clan +50). Rei -10.

Tiro rapido: Il Quincy scaglia una freccia rivestita di Rei che gli permette di andare più veloce. Vel +20 (Maestro +30; Capo clan +40). Rei -10.


Maestro


Freccia sospesa: Il Quincy scaglia una freccia che si ferma a mezz'aria e, anche se l'avversario si muove, la freccia sarà puntata verso di lui. La freccia (o le frecce se si è utilizzata l'abilità più volte e si decide di farne partire più di una), con un movimento apposito del Quincy, si scaglia sull'avversario. Il comando per far partire la freccia può essere utilizzato durante il proprio turno in qualsiasi fase ed ogni freccia conta l'AtkM del Quinci. Può essere utilizzata anche come azione nascosta quando l'avversario non ha in visuale il Quincy. Se sono scagliate più frecce verso l'avversario, è considerato un solo colpo con AtkM del Quinci * N.frecce che si stanno scagliando. Rei -10.

Freccia trapano: 5 frecce vengono lanciate contemporaneamente verso l'avversario. Esse iniziano a ruotare tra di loro avvicinandosi sempre più fino a quando le loro punte non sembra unirsi. Continuando a roteare, le frecce, danno l'impressione che siano la punta di un trapano. In questo modo, le frecce, guadagnano forza d'impatto e velocità. AtkM +60 (Capo clan +70) Vel +40 (Capo clan +50). Rei -50.


Capo clan


Freccia "Ali d'angelo": Una delle frecce più potenti che un Quincy può scagliare: L'Ali d'angelo. Quando il Quincy esegue questa tecnica, si libra per aria e 2 ali come quelle degli angeli si forma sulla sua schiena. La freccia viene caricata ed emette un bagliore accecante. Quando viene scoccata, la polvere si alza dal terreno e l'aria si fende, creando un assordante sibillio. Poco dopo il Quincy torna con i piedi sulla terra e le ali scompaiono. In pochi sono sopravvissuti dopo aver provato questa freccia sula propria pelle. AtkM +120 Vel +80. Rei -120.

Licht Regen: Il Quincy accumula un incredibile Rei per il suo arco, per poi rilasciare una tempesta di frecce. Chi ha visto questa tecnica ed è ancora vivo la descrive come se le frecce fossero le gocce di pioggia durante un potentissimo uragano. Questa tecnica è stata creata per affrontare principalmente orde di Hollow, ma, dato la sua grande potenza, è stata utilizzata anche contro nemici singoli. AtkM +150. Rei -150.


2° Clan: Il 2° Clan dei Quincy vanta di ottimi combattenti corpo a corpo. All'occasione questi combattenti possono scagliare delle frecce molto precise.


Lama d'energia: Dopo che il Quincy ha lanciato un fendente con la propria arma, una lama di Rei si scaglia sull'avversario. Atk +20 (Maestro +40; Capo clan +50). Rei -10.

Posizione d'attacco Quincy: Il Quincy si mette in una posa di combattimento insegnatoli dal suo maestro, permettendogli di aumentare la sua bravura in battaglia. Atk +10 Vel +20. Rei -20. Rei a turno -10.


Maestro


Spade reiatiche: Il Quincy conficca la propria arma nel terreno rilasciandoci il proprio Rei. Subito dopo, dal terreno spunta una distesa di spade con l'intendo di trafiggere l'avversario. Atk +50 (Capo clan +60). Rei -50.


Capo clan


Ewige Tanz: Questa tecnica si chiama letteralmente "Danza eterna". Il Quincy inizia ad attaccare l'avversario con una moltitudine di colpi e fendenti. Si dice che se un Quincy sbaglia anche soltanto una sola mossa di questa danza, il Rei subisce un grande sbalzo di pressione, ferendo l'utilizzatore. Atk +140. Rei -140.


3° clan: Il 3° clan è composto da Quincy che preferiscono utilizzare trappole contro il proprio avversario per sconfiggerlo e raramente lo affrontano a viso aperto. Questo clan è molto odiato dal 1° e viene considerato composto da Quincy codardi, una cosa inammissibile per il proprio clan. Questo clan preferisce dire che hanno un forte senso di auto-conservamento e che gli piace molto far cadere i nemici nelle proprie trappole. Tutte queste tecniche clan sono tecniche nascoste. Le trappole inizialmente sono piccole capsule, quindi poco visibili. Per colpire viene utilizzato normalmente la velocità del Quincy +20 (dato che si presume che l'avversario, cascando nella trappola, non sapesse che c'era). Per utilizzare queste tecniche saranno indicati i Ginto che servono nella descrizione. I Quincy di questo clan sono collegati alle loro trappole, così da farle scattare quando vogliono. In più sanno sempre dove si trovano le trappole posizionate. Chi sceglie questo clan, all'inizio, non prenderà 100 anime iniziali, ma una fascia Ginto.


La velenosa: Il Quincy piazza una trappola velenosa che scatta al segnale oppure quando qualcuno ci passa vicino. Da essa viene rilasciata una nube tossica che punta ad avvelenare l'obbiettivo. Vita avv a turno -10 (Maestro -20; Capo clan -30). Rei -20. Per perdere lo stato di avvelenamento l'avversario deve ottenere un risultato da 15 in su su 1D20. Utilizza un Ginto.

L'assorbitore: Il Quincy piazza una trappola che, quando attivata dal segnale o dalla vicinanza di qualcuno, assorbe il Rei che gli sta intorno. Rei avv -20 (Maestro -40; Capo clan -60). Rei -10. Utilizza un Ginto.

La fascia: Il Quincy piazza una trappola che, quando attivata dal segnale o dalla vicinanza di qualcuno, rilascia dei fili reiatici che vanno a legare e bloccare qualsiasi cosa sia abbastanza vicina. L'avversario che ne viene colpito non può muoversi fino a quando non rompe i fili reiatici (ottenere almeno 11 su 1D20). Rei -20. Utilizza 2 Ginto.


Maestro


Gabbia reiatica: Il Quincy piazza una trappola che, quando attivata dal segnale o dalla vicinanza di qualcuno, sprigiona una barriera che intrappola qualsiasi cosa si trovi nel suo raggio d'azione. L'avversario non può muoversi, attaccare ciò che si trova all'esterno della barriera od essere attaccato da qualcuno all'esterno. Per infrangere la barriera bisogna ottenere un risultato di 18 o superiore su 1D20. Se viene utilizzato "Sprenger" nell'area che contiene la barriera, essa viene distrutta, oltre ad infliggere danni all'avversario. La barriera può essere annullata dal Quinci utilizzatore. Rei -100. Utilizza 3 Ginto.


Capo clan


Posizionare la Seele Schneider: Il Quincy lancia o posiziona una Seele Schneider. Ogni volta che viene posizionata una Seele Schneider in più, viene posizionata per formare alla fine un pentagramma. Numero posizionabile massimo 5. Per posizionare una Seele Schneider bisogna averla già nell'inventario (non spuntano mica da una distorsione spazio-temporale XD). Quando sono state posizionate tutte e 5, quando qualcuno entra nel pentagramma viene bloccato da una fascia reiatica e portato al centro. A questo punto è possibile eseguire "Sprenger". Per attivare l'abilità del pentagramma bisogna utilizzare 100 di Rei quando si posiziona l'ultima Seele Schneider. per tentare di liberarsi, l'avversario, deve ottenere il risultato di 20 su 1D20.

Sprenger: A questo punto l'avversario è stato bloccato e non può più scappare. Il Quincy lascia cadere il contenuto di un gintō su una Seele Schneider ed un'esplosione reiatica a forma di colonna di colore blu intenso si eleva al cielo in tutto lo spazio del pentagramma, non di meno, non di più. Dopo che l'esplosione è terminata le Seele Schneider si distruggano. Adesso è possibile riposizionare le Seele Schneider. Vita avv -300. Critico non possibile. Utilizza un Ginto. Gli Equipaggiamenti dell'avversario (tranne l'arma) diventano momentaneamente inutilizzabili (Fino alla fine della missione / del duello).
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